返回 第175章 动作系统与单挑模式_游戏制作:我要重振国产游戏 首页
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  几天後。

  「我为我的祖国带回种子,为种子的发源地带去了文明。」

  「游戏要先好玩,自然会有外人想来了解!」

  「讲好中国故事,不一定要讲中国的故事。」

  「核心技术在我!」

  「这将是一个千亿美元规模的市场!」

  「我已经在试了。」

  苏砚承的两场采访,BBC和央视,也陆续在电视台里播放。

  而一经放出。

  关注者无数,赞叹者千万。

  如今这年头,对於普罗大众来说,若一个人能流利的口吐英语,能和记者谈笑风生。

  那简直就是精英级别的人才。

  放一些明星身上,那是能写宣传稿狂吹一顿的类型。

  更别说很多人就着字幕看,竟发现这货,似乎完全不同於普通企业家甚至政客。

  没有东方人普遍提倡的谦逊温良,也没有如今国人面对外国人时的敬小慎微。

  只见到苏砚承面对BBC记者提出的尖锐,甚至可以说是刁难的问题。

  他表现得不破防也不愤怒。

  只伴随一个微笑後,直接就是引经据典,照着历史就是一顿引用,举证,反问的三连。

  打完收工,对面老外哑口无言。

  但来到央视记者这儿呢?

  依旧自信,却不是那种外放的自信。

  如今国内很多企业家和创业者,似乎都以牟其中为模板,豪气里夹着匪气。

  总是动不动就激动的挥手,然後就放高炮似的,开始谈钱谈理想谈世界,谈商业模型,谈中国

  「等等,动作算法我有的啊!」

  深夜。

  苏砚承深深呼吸,视野里绿光浮现。

  【神经协同全域动作引擎核心算法!】

  【开启!】

  随即,公式和字符在眼前炸开。

  说起好久不见的系统,技能还是老几样。

  职业依旧是【图形术士】和【数据链金师】————

  现在星友网和星搜索用户已经千万,可理解度的增长依旧杯水车薪。

  倒是动作算法是个新东西。

  苏砚承打算好好研究研究。

  也许《三国:英雄赋》的技术突破,就藏在其中。

  而且这个算法如果运用得当,甚至还能填补星汉对动作游戏经验不足的短板。

  这代表什麽?

  代表未来能开发的游戏类型扩大了啊!

  「嗯我看看————首先是碰撞—动作协同模块?」

  「精准计算碰撞深度、力度和法线方向,神经协同单元将数据传递给动作生成模块,自动调整挥剑动作的幅度、力度和过渡帧————」

  「卧槽,要不要那麽厉害啊!!」

  苏砚承惊呆了。

  「然後呢?」

  「动态碰撞预判是什麽鬼?提前预判角色与场景、角色与角色的碰撞轨迹,提前生成过渡动作?」

  「还有AI协同,动态光影渲染?」

  「基於GPU加速技术的全域自适应优化模块?」

  苏砚承已经不需要看介绍了。

  直接导出算法,准备亲自上手。

  先不说全部使用,就是拿出冰山一角。

  对现代动作游戏都是跃迁般的提升!

  而也正因如此。

  「呼呼!!」

  苏砚承连吐两口气。

  脑子里开始有了更大的欲望,更大胆的想法!

  二话不说,已经从衣兜里摸出小本了。

  直接埋头,刷刷翻到《三国:英雄赋》的那页。

  密密麻麻的混乱字迹,全是关於这游戏的想法汇总。

  关於这游戏。

  苏砚承首先想到的是《超英派遣中心》。

  那部游戏是互动电影、解密与派遣玩法的三项缝合。

  而他的《三国:英雄赋》也差不多。

  只不过播的是三国演义罢了。

  然後将玩家们放进去,让他们选择不同的出生,从而带来不同的属性和天赋,能在互动中选择独有的对话————

  选择不同的职业路线,是谋臣?还是武将?

  「武将!」

  苏砚承在这个词上画了个圈。

  是的,武将玩法。

  他原本想的是,能做个类似《骑马与砍杀》的效果。

  让玩家带着士兵冲杀,然後自己哪怕跟木偶人似的挥剑格挡。

  能做出这种效果,他就已经谢天谢地了。

  毕竟星汉是真没有动作游戏的经验,什麽都要摸着石头过河。

  所以动作系统上存在短板,是被允许的,是要试错的。

  类似的例子。

  《黑神话:悟空》里,游戏科学很明显是打算在第六章的花果山做开放世界的。

  结果直接做出了一坨。

  所以有时候真不是哥们不想,实在是能力有限。

  但现在嘛————

  他又擡头看了眼算法。

  得好好想想,要做成什麽样子呢?

  苏砚承在手里转着笔,脑子里冒出各种想法。

  首先,做成三国无双那种?

  横扫千军,一骑当千,割草无双,再加点光污染?

  不行!

  「过於玄幻的话,会破坏历史沉浸感的。」

  而且你都无双了,那还带兵冲杀干嘛?

  那还搞谋臣路线干嘛?

  所以划掉!

  「那直接沿用《骑马与砍杀》的动作系统?」

  「只是加强一下动作模块,多加几个动作,尤其一些处决动作。」

  原版骑砍的动作系统是什麽,左右上的攻击和格挡。

  苏砚承原本连左右上都不要,直接轻击重击得了。

  但如果现在加上的话————以刚刚解锁的算法来看,似乎也不是太难做到。

  可在苏砚承的眼里,哪怕是《骑砍2》的系统,也未免显得太乾巴巴了。

  人物跟木偶似的,就是简单的挥砍和格挡,然後比拼数值。

  说实话,没太多的操作价值。

  那麽,能不能再更进一步呢?

  那麽,有没有一款游戏,跟《骑砍2》一样有着类似的攻防框架呢?

  苏砚承腿抖着抖着,眼睛逐渐亮起来了!

  有的兄弟!有的!

  「他妈的,《荣耀战魂》啊!!!」

  仔细想想确实啊,这俩游戏的核心动作逻辑,其实都是「上左右的三路攻防框架」,有着异曲同工之处。

  「嗯————」

  本质都是通过预判对手攻击方向,外加精准匹配的防御或者反击,来模拟冷兵器格斗的核心博弈只是两者的设计目标、核心体验和细节逻辑完全不同。

  比如《骑砍2》的三路框架,是为了大战场单兵冲杀和轻度团战服务的,核心是真实的物理反馈加统帅感。

  而《荣耀战魂》的三路框架,是为纯1v1服务的。

  核心是博弈,是英雄差异化。

  两者可以说是形似神不似。

  但恰好,可以用在《三国:英雄赋》里,直接做成双模式动作系统!

  苏砚承激动的简直想要拍手。

  思路畅通的如同便秘八天後的滔天一泄!

  想法直接不要钱似的进了出来!

  「对对对对,如果是荣耀战魂的话,还可以把武将单挑模式给加进去啊!」

  正常打的话,就是带着自己的手下列阵,冲杀。

  这模式的动作系统是简化版的,但动作确是华丽的,更像是缝合了《三国无双》和《骑砍》。

  保证真实感的同时,还不会觉得难玩。

  但一旦遇到敌方主将,如果武力值检验差距不大,就会触发单挑,开始叫阵。

  然後动作系统就从简化的兵团战模式切换。

  切换成《荣耀战魂》式的武斗博弈!

  华丽的动作,精彩的博弈,激烈的攻防。

  就真像《三国演义》里写的那样,两军对垒,主将叫阵,两马对冲!

  单挑胜利,直接出现帅气的处决动画。

  玩家扮演着自己的角色,斩将夺旗!

  然後为兵团增加BUFF,甚至直接赢下战役。

  当然,对於不想玩高难度的玩家。

  苏砚承也有简化版的动作系统给他们。

  那种对边亮红灯,直接点击格挡或闪避的系统就很合适。

  但对於想要挑战高难度的玩家那就是更高的操作复杂度、更高的AI智能等级、更高的数值和操作权重占比。

  什麽上中下三路架势、振刀博弈、连招变招————

  同时,敌人AI甚至还会随难度升级!

  像是最高难度下的顶级名将,比如吕布希麽的,更是会触发专属的高阶反制逻辑。

  直接反制你的反制!

  最後等未来时机差不多,还可以专门把这套系统拿出来,做成竞技格斗游戏嘞!

  想到这里,苏砚承兴奋将笔一掷,拍手称快:「没错,就是这样!」

  A
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